L’universo di Star Wars, oltre ai film cinematografici, è stato ampiamente ampliato da numerosi libri, fumetti e serie animate, che a volte hanno solo approfondito le storie originarie ed a volte sono andate a coprire le fasi temporali tra un film e l’altro. Una delle serie più recenti e più interessanti è senza dubbio la serie animata Star Wars: Rebels, le cui astronavi sono le protagoniste della wave 8 di Star Wars X-Wing, presentata dalla Fantasy Flight Games a settembre 2015 ed in uscita a dicembre 2015.
Tra le astronavi presenti nella wave 8 troviamo forse le più rappresentative della serie animata: il Gozanti (trasporto imperiale) e Spettro (l’astronave di Kanan e compagni), che introducono nel gioco il nuovo concetto di trasporto.
Trasporto Imperiale Gozanti
L’astronave, viste le sue grandi dimensioni, è utilizzabile per le partite nel formato Epic e presenta nella confezione, oltre al Gozanti, anche due Caccia Tie con nuove interessanti carte pilota.
Ad inizio partita possono essere attraccate sulla Gozanti fino a 4 astronavi Tie dello stesso tipo (Caccia, Intercettori, Advanced, Bombardieri…), pagandone ovviamente il relativo costo in punti squadriglia. Fino a quando i caccia rimangono attraccati, non possono essere attaccati o attaccare gli avversari, non possono effettuare azioni e non possono effettuare manovre di movimento, in pratica sono inattivi e come se non fossero proprio in gioco. Nel momento in cui si decide di sganciare una delle astronavi attraccate, basta semplicemente selezionare una manovra, posizionare la relativa guida sul fronte o sul retro della nave trasporto e far volare il caccia sul lato opposto.
Gli aspetti tattici che ne derivano sono davvero tanti, infatti, i caccia saranno sganciati solo dopo che hanno già mosso le navi nemiche, quindi è molto facile riuscire a colpire di sorpresa l’avversario, acquisendo un importante vantaggio tattico. Il caccia una volta sganciato potrà agire normalmente, pertanto nello stesso turno di gioco potrà effettuare un’azione e potrà anche attaccare se ha bersagli da colpire.
Le navi trasportate dal Gozanti, inoltre, possono arrivare nel cuore della battaglia molto più velocemente di quanto farebbero normalmente, aggiungendo il proprio movimento a quello della astronave madre.
Sicuramente la tattica migliore per giocare questo tipo di nave è quello dello sciame (ovvero schierare tante astronavi a costi bassi, puntando sulla superiorità numerica), favorita anche dalle 4 nuove carte pilota dei Caccia Tie.
Il primo di questi piloti è “Scourge“, che non ha abilità di supporto, ma riesce a capitalizzare al meglio la fase offensiva contro le navi già danneggiate.
Quando Scourge attacca una nave che ha già ricevuto precedentemente una carta danno, potrà lanciare un dado aggiuntivo per effettuare ulteriori danni. Indiscutibilmente efficace nelle fasi avanzate della battaglia.
L’abilità pilota di “Wampa” , invece, permette di cancellare un risultato di colpo critico per assegnare una carta danno al difensore. Questo vuol dire che l’agilità del difensore non ha importanza, infatti, per fare un danno basta solo cancellare il colpo critico senza possibilità di evasione. E’ interessante la combinazione con Sourge, dato che attribuire un danno al nemico garantisce un lancio di dado aggiuntivo per quest’ultimo.
Purtroppo, non avendo slot upgrade elite, non potrà essere equipaggiato con Abilità di tiro che gli consentirebbe di convertire un risultato focus in un colpo critico aumentando ovviamente la possibilità di sfruttare la propria abilità offensiva.
“Youngster” tra i quattro è il pilota che apre più possibilità ad una tattica dello sciame. Con la sua abilità, infatti, tutti gli altri Caccia Tie entro distanza 3 possono utilizzare l’upgrade Elite equipaggiato da Youngster anche se non hanno lo slot appropriato. Ciò ovviamente implica un notevole risparmio in punti, dato che si pagherà una sola volta la carta Elite anche se saranno più piloti ad utilizzarla. Inoltre, il vantaggio è notevole soprattutto se giocato con Wampa, che a questo punto potrà sfruttare Abilità di tiro equipaggiato su Yungster.
Il quarto pilota, “Chaser“, come per Scourge, non fornisce vantaggi agli altri piloti alleati della squadriglia, ma riesce a rendere più efficace le proprie azioni. L’azione di focus (concentrazione) in genere è la scelta migliore in fase difensiva, e se un’astronave a distanza 1 da Chaser utilizza un focus gliene garantisce uno gratuito da poter spendere per proteggersi.
Spettro (Ghost)
Spettro, a differenza del Gozanti, è utilizzabile anche per le partite standard e presenta nella confezione anche il modellino del Fantasma (Phantom), che tutti i fan della serie animata Star Wars: Rebels conoscono molto bene.
Oltre ad essere l’astronave a base grande più imponente del gioco (anche più grande del Decimator e del Millenuim Falcon), si presenta decisamente solida e pericolosa con i suoi 4 attacchi, 6 scudi e ben 10 punti scafo. Ma l’abilità più interessante di Spettro è quella fornita dal suo Titolo, che permette di equipaggiarla con il Fantasma. Come accade per la controparte imperiale, il costo in punti del caccia attraccato va calcolato ad inizio partita e può prendere parte attiva al gioco fino a quando non viene sganciato dalla sua astronave madre. Il Fantasma può essere sganciato dal retro dello Spettro solo dopo che quest’ultima ha effettuato la sua manovra.
Se questo non bastasse, fino a quando il Fantasma è attraccato, fornisce un attacco aggiuntivo eseguibile dal retro dello Spettro tramite l’arco di fuoco secondario.
Ma andiamo adesso a dare un’occhiata ai piloti di queste due navi, ovvero i 6 protagonisti della serie Rebels: Hera Syndulla, Kanan Jarrus, Ezra Bridger, Sabine Wren, Zeb Orrelios e Chopper.
Hera Syndula, il capitano dello Spettro, è l’unico dei sei protagonisti a comparire come pilota sia dello Spettro che del Fantasma e presenta in entrambi i casi la stessa abilità: quando viene rivelata una manovra verde o rossa, si può scegliere di effettuare un’altra manovra che abbia lo stesso livello di difficoltà. Vista la sua abilità di pilota pari a 7 e viste le numerose manovre verdi e rosse presenti sul dial di manovra, Hera garantisce una fantastica libertà di manovra per rispondere ed adattarsi alle manovre del nemico. Equipaggiando Hera con Istinti da Veterano e Agente Segreto, l’abilità pilota salirà a 9 e nella fase di attivazione potrà vedere in anticipo la manovra di un’astronave nemica, agendo quindi praticamente sempre per ultima sfruttando al meglio la sua versatilità di manovra.
A differenza di Hera, l’abilità del Jedi sopravvissuto all’ordine 66 Kanan Jarrus è molto utile per proteggere le navi alleate dagli attacchi nemici. Quando, infatti, un caccia alleato entro distanza 1-2 è oggetto di un attacco, spendendo 1 segnalino Concentrazione, Kanan può far tirare un dado in meno all’attaccante. Ovviamente la scelta migliore come equipaggio è Specialista di ricognizione, che permette di fare due volte l’azione Concentrazione, dando la possibilità a Kanan di far tirare due dadi in meno all’attaccante oppure di dare supporto agli alleati in due differenti attacchi.
Il più giovane dell’equipaggio dello Spettro Ezra Bridger rende il meglio di se nei momenti di stress, quando porta al limite il Fantasma. Ezra, infatti, quando difende, può convertire fino a 2 risultati in altrettanti risultati fino a quando ha un segnalino stress associato al suo caccia. Schierato insieme a Kanan sullo Spettro, ed equipaggiato con l’upgrade Push the Limit, si riescono a sfruttare al massimo i vantaggi delle azioni della barra azione e mantenere costante un ottimo livello di difesa.
L’esperta di esplosivi Sabine Wren è probabilmente il pilota più agile del gruppo. Quando viene attivata, immediatamente prima di rivelare la propria manovra, Sabine può effettuare un barrel roll o un’azione boost gratuita. Poi, come ogni altro pilota, può effettuare una normale azione della sua barra azione dopo aver effettuato il movimento. I vantaggi derivanti dalla sua abilità aprono tantissime possibilità di manovra che altri caccia possono solo sognare. Aggiungendo di fatto un’altra azione (la boost) non prevista nella sua barra azioni, Sabine ha una manovrabilità tale che facendo in sequenza un boost e una manovra stretta da 1 può far girare il Fantasma anche di 114 gradi in un solo turno.
Il gigantesco ed irascibile Zeb Orrelios, quando pilota il Fantasma, ha l’abilità di poter cancellare i colpi critici subiti, prima dei colpi standard . Sicuramente questa abilità non gli permette di prevenire interamente i danni, ma, una volta esauriti gli scudi, è meno soggetto a subire danni critici che potrebbero comprometterne la manovrabilità.
Sesto ed ultimo elemento dell’equipaggio è Chopper, il fedele e dispettoso droide che riesce a riparare qualsiasi cosa. All’inizio della fase di combattimento, Chopper assegna un segnalino stress ad ogni nemico che è a contatto con lo Spettro. Facendo ciò, ne limita le future possibilità di movimento ed azione, rendendolo un eccellente pilota per gli squadroni che vogliono bloccare la linea di volo del nemico. Immaginate di far prendere un secondo segnalino stress ad un pilota nemico che ha appena effettuato una manovra rossa. Sicuramente quel pilota non se la passerà bene nei successivi turni di gioco!
[Fonte: Fantasy Flight Games]
Trovate la descrizione delle restanti astronavi della Wave 8 nella seconda parte della nostra presentazione.
Per approfondire questo gioco vi consiglio di dare un’occhiata alla recensione Star Wars X-Wing: Il Risveglio della Forza. Per altre recensioni o anteprime, invece, andate alle nostre sezioni dedicate NanoRecensioni e NanoAnteprime.
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