Lo scorso 25 Maggio il “Guanto Rosso” ha compiuto i suoi primi 10 anni di vita e per l’occasione, per far conoscere un po’ meglio quella che ormai è una delle più belle realtà editoriali del panorama ludico italiano, abbiamo deciso di fare due chiacchiere con il fautore di tutto ciò: Federico Dumas.
Ciao Federico, è sempre un piacere poter fare due chiacchiere con te. Quest’anno è una ricorrenza davvero importante per te, i primi 10 anni della tua creatura non sono una cosa da poco. Come è iniziata questa grande avventura?
Federico: Ciao! Effettivamente si, 10 anni sono una bella meta da raggiungere. L’avventura è nata nel 2006 dalla traduzione di un gioco di ruolo “Rolemaster” della Iron Crown Enterprise. Raccogliemmo l’eredità lasciata da Strategiochi ed iniziammo l’impresa. Devo dire che da quel giorno ad oggi ne è passata di acqua sotto i ponti…
Se dovessi descrivere Red Glove con una frase, una parola, un motto, quale sarebbe?
Federico: Vale il nostro motto “We design your FUN”? Effettivamente facciamo quello: con professionalità cerchiamo di realizzare giochi che facciano soprattutto divertire.
Red Glove col passare degli anni si è pian piano sempre più affermata, dando un contributo importante alla diffusione nel nostro paese della cultura del gioco da tavolo. Dalla tua esperienza professionale, come è cambiato il panorama ludico italiano in questi 10 anni?
Federico: Direi che tutto il settore ha fatto un passo da gigante. Dalle ModCon all’ombra della Polisportiva siamo passati alle Play, così come dal palazzetto fuori Lucca siamo passati al Festival che invade le vie della città toscana. Dal gioco piazzato nei negozi dell’hobbystica come “un qualcosa di più da vendere”, siamo passati a negozi che si specializzano nella rivendita dei giochi di società e ai giochi piazzati sugli scaffali dei giocattolai storici. Da giochi che duravano circa un eone a turno, siamo passati a giochi che finiscono in 10 minuti. Il grande cambiamento del mercato c’è stato soprattutto negli ultimi anni, dove siamo riusciti ad approcciare il pubblico occasionale. Da un mercato completamente basato sullo zoccolo duro degli appassionati di 10 anni fa, dove fare successo con un gioco significava venderne 1.000-1.500 all’anno, siamo passati ad un mercato dove possono essere reali numeri come le oltre 12.000 copie di Vudù vendute in Italia nel 2015.
Prima ancora di essere un editore sei stato e sei ancora un giocatore. Quale è il tuo rapporto con i giochi al di là del tuo lavoro?
Federico: Diciamo che non gioco quanto vorrei giocare, una volta giocavo molto di più. Complice anche il fatto che abitavo a Pisa, una città più ricca di possibilità di incontro con giocatori e non. Purtroppo, al momento, il tempo si è fatto poco e la realtà di Carrara non è così attiva. Possiamo dire comunque che riesco a trovare il tempo per giocare tutte le novità più importanti e non perdo l’occasione di farmi una partita.
Sicuramente dietro ad ogni vostra pubblicazione c’è una storia e un ricordo particolare a cui sei affezionato, ma ad oggi a quale gioco senti di essere più legato?
Federico: Domanda difficile. Curando ogni aspetto, dalla realizzazione illustrativa/grafica, alla scelta dei materiali, alla produzione e all’assemblaggio, ogni gioco è un’esperienza a sé, una sfida da affrontare e, a volte, un vero e proprio nemico da sconfiggere. Posso citare due giochi in particolare. Il primo è Lungarno: sono particolarmente affezionato al gioco perché è stato il primo gioco da tavolo prodotto in Red Glove e perché mi ha dato la possibilità di lavorare con Michele Mura, autore che stimo e con cui spero, a breve, di riavere a che fare. Di Lungarno ricordo le lunghe discussioni su come risolvere la componentistica, la prima visita alla fabbrica che tutt’ora stampa i nostri giochi, i vari playtest con Michele, le accanite discussioni sui forum della Tana dei Goblin e i pomeriggi passati ad assemblare a mano le scatole del gioco. Tutto era una novità con Lungarno!
Il secondo invece a cui sono particolarmente affezionato è Rush & Bash. R&B credo rappresenti un po’ un punto di svolta in Red Glove. E’ stato il primo gioco realizzato a comprovare che la squadra attuale funziona. Di Rush & Bash, ricordo soprattutto la faccia di Erik Burigo (e non so se questo è un bene), le discussioni per decidere gli effetti delle varie tessere speciali del percorso, le litigate con Simona per decidere se usare standup o pedine, il lavoro d’illustrazione fatto insieme a Guido per riuscire ad unire l’idea del videogame al gioco da tavolo.
So che la prossima domanda è un po’ scomoda e potresti scontentare qualcuno, ma qual è il tuo game designer preferito?
Federico: Ah! Considera che, in generale, tendo a non affezionarmi mai ad un particolare autore, ma ad un gioco in sé. Un po’ come nei film, non mi piace tanto un regista, ma i singoli titolo. In ogni caso, se devo dire l’autore che mi ha colpito più volte e che reputo più in corda con i miei giusti, non posso che citare Vlaada Chvatil.
Invece il tuo gioco non Red Glove preferito?
Federico: Ma che domande fai?!?! A parte che elimini subito i miei preferiti levando Red Glove in toto. A tavolo “mangio un po’ di tutto” però, a pensarci bene, il gioco non Red Glove che mi fa sempre piacere riavere sul tavolo è China: un bel gioco di maggioranze che da sempre grandi soddisfazioni.
I giochi Red Glove hanno la peculiarità di essere accessibili a tutti, sempre ben caratterizzati, con una grafica allegra e divertente. Come si arriva da un’idea a una scatola ben illustrata e confezionata?
Federico: La scatola non è altro che la punta dell’Iceberg, arrivarci richiede una mole di lavoro enorme. Si parte sicuramente dall’idea dell’autore, ovvero dal regolamento che ci viene proposto. Il gioco deve passare tre filtri:
– un filtro autoriale, le meccaniche devono girare e non avere problemi;
– un filtro produttivo, il gioco deve essere sicuramente producibile nell’attuale macchina Red Glove;
– un filtro commerciale, il gioco sicuramente deve avere il suo spazio di vendita;
Se il gioco passa tutti e tre i filtri, allora è considerato un gioco lavorabile. Da lì, parte un lungo lavoro di sviluppo, discussioni e brainstorming sul gioco a cui partecipano tutte le figure professionali di Red Glove fino a trovare una direzione definitiva.
Le regole del mercato e i gusti dei giocatori spesso sono di difficile interpretazione. Ci sono giochi banali e poco curati che vendono tantissimo e capolavori che vengono ignorati. Quale secondo te è stato il vostro gioco che aveva delle potenzialità da best seller ed invece non ha avuto una risposta adeguata dal mercato come vi aspettavate?
Federico: Il gioco che ci ha lasciato di più con l’amaro in bocca è senz’altro GodZ. Complice probabilmente un regolamento non scritto a regola d’arte e una meccanica di gioco troppo spiazzante, non è riuscito a pieno nell’intento che ci eravamo proposti. Rimane sempre nel cassetto l’idea di ripresentare un regolamento aggiornato, ma le cose da fare qui sono veramente tante.
Il 3 Luglio siamo sicuri che la Festa al Castello Red Glove sarà un grande evento, che anticipazioni puoi darci?
Federico: La giornata rappresenterà un punto di incontro tra Red Glove e il pubblico. Oltre a giocare, giocare e giocare, ci saranno alcune possibilità interessanti:
– per gli autori, che potranno fissare un appuntamento con noi per presentarci i loro giochi.
– per gli illustratori, stiamo cercando una seconda mano per l’illustrazione dei nostri titoli.
– per i giocatori, si organizzerà il torneo triathlon 2016. Come il torneo dell’anno scorso, ci saranno ricchi buoni spendibili su Playbazar per i primi 3 classificati (e non da spendere per forza in giochi Red Glove, mi raccomando 😉 ).
Cosa dobbiamo aspettarci invece per Essen, Lucca 2016 e soprattutto per il 2017?
Federico: Abbiamo tanta carne al fuoco e il programma editoriale Red Glove viaggia a pieno regime. Si parla di famose rovine sperdute nella giungla dei brutti musi, di racconti provenienti direttamente dal Libro della Giungla e di una guerra avvenuta nell’antichità sul pianeta rosso! Soprattutto, si parla di un’edizione speciale in tiratura limitata di Vudù che arriverà a Novembre 2016. La cosa che posso consigliarvi è di seguirci sulla nostra pagina facebook per rimanere sempre aggiornati!
Per chiudere… se fossi un Nano, che nano ti piacerebbe essere?
Federico: Lo sai che in tutta la mia carriera di giocatore di giochi di ruolo ho sempre e solo giocato umani? Se fossi un nano, comunque, sarei sicuramente a lavorare in forgia per realizzare giochi metallici per veri nani!
Grazie mille Federico, ancora augurissimi e speriamo di poter continuare a divertirci con i vostri giochi ancora per tantissimi anni!
Vi rimando agli articoli dedicati a Rush & Bash ed alla sua prima espansione Winter is now!
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