[NanoRecensione] Zena 1814

Con l’esordio degli autori Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia e dell’editore tutto italiano Demoelâ possiamo rivivere la Genova del 1814, o meglio Zena (il nome della città in dialetto genovese).
In Zena 1814 i 2-5 giocatori reggono le sorti delle famiglie genovesi negli 8 mesi di indipendenza della città fra la fine del dominio Napoleonico e la Restaurazione del Congresso di Vienna, tra collaborazioni, missioni commerciali, vittorie militari, con l’unico scopo di imporre la propria superiorità.

Il gioco si presenta con un tabellone raffigurante l’antica Genova e gli edifici che ne rappresentavano il cuore pulsante: le Strade della Città Vecchia, la Cattedrale, il Palazzo del Doge, la Banca, il Porto e il Forte.

Le carte invece presentano nomi tipici del dialetto genovese del periodo e riportano quadri d’epoca esposti in alcuni musei della città.

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Le carte sono 110 in totale di 6 tipologie differenti:
9 carte Evento
5 carte Famiglia
1 carta Primo giocatore
31 carte Obiettivo
56 carte Azione

Anche le monete raffigurano quelle realmente utilizzate all’epoca, dimezzate di valore per semplicità di gioco.

Completano i componenti del gioco:
20 Familiari in legno, 4 per famiglia (1 Capofamiglia, 1 Dama, 2 Rampolli)
5 Segnapunti in legno, 1 per famiglia
50 Cubi Influenza (10 per famiglia)
1 Dado

Ad una prima impressione il gioco appare come un classico piazzamento lavoratori, ma in realtà c’è molto di più, a partire da un sistema di maggioranze per finire alla gestione delle carte con l’innovativo meccanismo dell’influenza.

Prima di vedere il gioco nel dettaglio, segnaliamo che esiste una modalità per principianti in cui le località del tabellone si riducono a 4 e vengono escluse le carte Forte e Obiettivo. Suggeriamo di utilizzare questa modalità soltanto nella prima partita per prendere familiarità con il gioco e di dedicarvi poi alla modalità per esperti (quella che analizzeremo) per godere appieno del gioco.

Ad inizio partita ogni giocatore riceve i 4 componenti della sua famiglia, aventi ciascuno un valore differente nella valutazione delle maggioranze nelle locazioni della città, in particolare il Capofamiglia vale 5 Punti Controllo, la Dama vale 3 Punti Controllo e i Rampolli 2 Punti ciascuno. In caso di parità con altre Famiglie, nessuno ha il Controllo della zona. Inoltre, a causa di ragioni storiche, la Dama da sola può avere Controllo solo nelle Strade della Città Vecchia, mentre nelle altre Aree deve essere accompagnata da almeno un Familiare.
Inoltre ciascun giocatore riceve 2 Soldi, 10 cubetti influenza e 10 carte azione, di cui 4 saranno utilizzate per il piazzamento iniziale dei propri familiari. Pertanto all’inizio del primo turno ogni giocatore avrà a disposizione 6 Carte. Ciò accadrà anche all’inizio di ciascuno dei 7 turni successivi (per complessivi 8 turni) precisando che le 6 carte saranno suddivise a piacere tra Carte Azione e Carte Obiettivo.
Il turno di gioco è composto da 4 fasi:
1. Evento
2. Azioni
3. Risoluzione
4. Fine del turno
Fase 1 Evento:
Viene rivelata la prima carta del mazzo Evento, che indica la Rendita del turno, eventuali bonus / malus per alcune zone e infine se deve essere rivelata una carta Forte.
Fase 2 Azioni:
In ordine di turno, a partire dal primo giocatore, ognuno può compiere le seguenti azioni, nell’ordine:
1. Muovere 1 proprio Familiare in una qualsiasi altra Area di gioco;
2. Giocare una carta relativa ad un’Area in cui si trovi almeno 1 proprio Familiare;
3. Influenzare altre carte presenti in Aree di gioco in cui ci sia almeno 1 proprio Familiare;
4. Passare.
In particolare, con la seconda azione si può giocare una carta Azione dalla propria mano nell’Area indicata dalla carta stessa purché si trovi almeno un proprio familiare, pagando i Soldi indicati nello spazio libero più in alto della carta stessa. Su tale spazio viene posizionato poi un cubetto influenza del giocatore, ad indicare che egli ne è il promotore. Subito dopo, tutti gli avversari che hanno almeno un Familiare nell’Area relativa possono, in ordine di turno a partire dal Primo giocatore, posizionare un cubo influenza sulla carta stessa nella casella libera più in alto, pagando la quantità di Soldi indicata e facendo ricevere al Promotore immediatamente il bonus raffigurato accanto. In tal modo, tutti coloro che hanno influenzato la carta ne riceveranno i benefici nella Fase 3 di Risoluzione.
Inoltre, con la terza azione il giocatore di turno può influenzare in Aree in cui sia presente un proprio familiare quante carte vuole di quelle già giocate, pagando, come solito, la somma indicata dal primo spazio libero e ponendovi un proprio cubetto influenza. Precisiamo che non è possibile avere più di un cubetto nelle partite a 4-5 giocatori, mentre si possono avere due cubetti in 2-3 giocatori. Inoltre, in mancanza di cubetti, è possibile spostarne uno da una carta (perdendo i benefici) ad un’altra.
Le carte sono contrassegnate da un’icona che le individua come temporanee, permanenti e sfida. Come intuibile, le prime saranno rimosse dopo essere state risolte, quelle permanenti resteranno invece in gioco più a lungo. Le carte Sfida invece richiedono che il suo Promotore effettui un tiro di dado per verificare se la sfida viene risolta con una vittoria o una sconfitta. Il risultato del dado può essere influenzato già dalla sola partecipazione di altri giocatori alla carta oppure anche spendendo Soldi (+1 al valore del dado per ogni Soldo speso). In particolare, se conteggiati gli eventuali bonus, si ottiene 1,2 o 3 la sfida sarà persa, con 4 o 5 la sfida resta in gioco e sarà rivalutata nel prossimo round, mentre con il 6 si ottiene la vittoria, che permette a tutti i giocatori che hanno partecipato all’impresa di ottenere i benefici economici o di prestigio.
Il turno del giocatore termina quando decide di passare. E dopo che tutti i giocatori hanno passato, inizia la fase successiva.
Fase 3 Risoluzione:
ogni Area viene valutata singolarmente in 3 sottofasi, nel seguente ordine:
1. Strade della Città Vecchia
2. Cattedrale
3. Palazzo del Doge
4. Banca
5. Porto
6. Forte
Una volta completate le 3 sottofasi in un’area si passa alla successiva.
1 Effetti delle carte: tutte le carte presenti nell’Area vengono controllate a partire da quella giocata prima (la più a sinistra) e i suoi effetti vengono applicati a tutti i giocatori aventi un cubo Influenza su di essa.
2 Rimozione delle carte: dopo che tutti gli effetti di tutte le carte di un’Area sono stati applicati si rimuovono le carte Temporanee ed eventuali carte Permanenti e Sfida più vecchie (cioè più a sinistra) fino a che non ne siano rimaste in gioco 3, restituendo i cubi influenza ai rispettivi proprietari.
3 Controllo: i giocatori valutano chi ha il Controllo dell’Area calcolando il valore di ciascun componente della famiglia. Chi ha il maggior numero di Punti Controllo ottiene immediatamente le rendite previste dall’Area. In caso di parità, nessuno ha il Controllo né il beneficio relativo.
Quando tutte le Aree sono state risolte, si passa all’ultima fase del turno.
Fase 4 Fine del turno:
tutti i giocatori devono scartare carte dalla propria mano fino ad averne massimo 6, divise a piacere tra carte Azione e Obiettivo, ponendo quindi molta attenzione a quali carte tenere.
Infine il Primo Giocatore passa alla destra di quello attuale.
La partita finisce dopo aver giocato 8 turni di gioco. Ai punti Prestigio guadagnati durante la partita saranno aggiunti:
• 1 Punto Prestigio ogni 5 Soldi posseduti a fine partita
• i Punti Prestigio indicati sulle carte Obiettivo in proprio possesso.
Queste ultime, come intuibile dal nome, danno diritto ad un certo numero di punti prestigio al raggiungimento di un dato obiettivo, quale può essere il controllo di un’Area, la presenza di carte ancora in gioco in quell’Area, il numero di Battaglie vinte al Forte, o semplicemente il possesso di un certo numero di carte obiettivo.
Alla fine del conteggio, il giocatore con il maggior numero di punti Prestigio è proclamato vincitore.

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CONSIDERAZIONI

Ad una prima visione di Zena 1814 e del suo regolamento colpisce l’ambientazione storica ben rappresentata con riferimenti ad enti, associazioni e personaggi che i genovesi apprezzeranno ancor di più. Tra tanti giochi in cui l’ambientazione è solo un pretesto, è apprezzabile lo sforzo fatto dagli autori per far aderire il più possibile all’ambientazione le meccaniche tipiche di un gioco da tavolo.

Passando ad analizzare proprio queste ultime, scopriamo che Zena 1814 riesce a mescolare molto bene meccaniche di maggioranza, piazzamento lavoratori e gestione delle carte, aggiungendo l’innovativo meccanismo dell’influenza, cioè della possibilità da parte degli altri giocatori di usufruire dei benefici generati dalla carta giocata dal promotore, concedendogli qualche vantaggio in termini di Soldi e/o punti prestigio. La partecipazione è ancor più significativa nelle carte di tipo “Sfida” in quanto le probabilità di successo aumentano al numero di partecipanti. Inoltre le rendite elevate in caso di vittoria o al contrario la distruzione degli edifici in caso di sconfitta favoriscono la nascita di alleanze tra i giocatori.

Il meccanismo della partecipazione aggiunge un po’ di pepe e fa salire l’interazione a livelli più alti rispetto ad altri German game. Così come quasi è azzerato il “downtime” in quanto potrete influenzare carte anche nei turni degli altri giocatori. Anche se alcune volte vi rammaricherete di non avere un familiare nella zona in cui un avversario ha appena piazzato una carta molto interessante.

Dunque anche il piazzamento dei familiari non è banale, infatti, essendo essi solo 4 e ben 6 le zone da coprire sarà difficile ottenere la maggioranza in una zona se non se ne piazza più di uno.

La “coperta” è corta, non al punto di impedire di giocare, ma di generare tensioni nelle scelte sì. Soprattutto nei turni centrali, il tempo di gioco potrebbe allungarsi con pensatori al tavolo e con un numero di giocatori vicino al massimo. Tuttavia Zena 1814 resta un gioco fluido, che scorre senza intoppi, soprattutto dopo un paio di partite di rodaggio, e principalmente tattico, in quanto le scelte saranno dettate dalle carte pescate e da quelle giocate dagli avversari, così come dalla posizione dei propri familiari.

Infine, la presenza della carte Obiettivo, che ricordiamo danno diritto a punti prestigio al raggiungimento di un dato obiettivo a fine partita, aggiungono una componente strategica, che rende il gioco ancor più vario e interessante.

Un appunto vogliamo però farlo alla scarsità delle carte Obiettivo, che nelle partite a 4-5 giocatori vengono a mancare proprio nei turni finali, in cui la mano di ogni giocatore è quasi interamente composta da carte Obiettivo.

Inoltre il comparto grafico potrebbe non piacere “universalmente”, anche se a noi non è per nulla dispiaciuto. Forse sarebbe servita solo una maggior chiarezza sulla simbologia di alcune carte, ma il peccato resta veniale.

In conclusione, un gioco consigliato, non solo ai genovesi, ma a tutti i giocatori che gradiscono meccaniche fluide, ben strutturate ed una sfida avvincente, tesa, ma comunque divertente. Inoltre, la non eccessiva complessità lo rende adatto anche ad un pubblico di giocatore di “peso medio” e probabilmente, con le regole semplificate, anche a dei principianti.

 

Vi consigliamo di leggere il nostro report sulla fiera di Lucca Comics & Games e le opinioni sui giochi provati. Per altre recensioni vi rimando alla sezione NanoRecensioni, dove potete trovare anche la nostra opinione sugli acclamati Potion Explosion e 7 Wonders Duel. Se volete leggere qualche anteprima, vi consiglio di dare un’occhiata alla nostra sezione NanoAnteprime.

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JoBel

 

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